منتدى الإلكترونيات قسم الالكترونكس لمناقشة الافكار والمعلومات المتعلقة بالهندسة الالكترونية للمبتدئين والهواة والفنيين - Electronics

   

الصورة الرمزية F.Abdelaziz
F.Abdelaziz
:: استاذ و مشرف قسم الالكترونيات ::
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 6,832
نشاط [ F.Abdelaziz ]
قوة السمعة:
قديم 31-12-2014, 12:10 AM المشاركة 17   
افتراضي



اللعبة الأولى الخاصة بك مع برنامج سكراتش :
فى هذا الجزء ، سوف نقوم بإنشاء لعبة للاعب واحد ، وفيها سوف يحرك اللاعب مضرب للحفاظ على كرة تنس مرتدة من الارتطام بالأرض .
واجهة المستخدم للعبة مبينة بالشكل 1-18 .


الفكرة :
• يبدأ أى مشروع للبرمجة بالفكرة ، وكما هو مبين بالشكل ، تبدأ الكرة من عند الجزء العلوى من المنصة وتتحرك لأسفل بزاوية عشوائية ما ، وترتد قبالة حواف المنصة .
• يقوم اللاعب بتحريك المضرب أفقيا ، مستخدما الماوس ، لإعادة الكرة لأعلى .
• إذا لامست الكرة أسفل المنصة ، يكون ذلك بمثابة نهاية اللعبة .
سوف نقوم ببناء هذه اللعبة خطوة بخطوة ، خطوة واحدة فى كل مرة , ولكن نحتاج أولا لفتح مشروع جديد .
• اختار File>New لبدء مشروع سكراتش جديد .
• بعد ذلك إحذف delete كائن القط بالنقر عليه بزر الماوس الأيمن واختار delete من القائمة المنبثقة .

الخطوة رقم 1 : إعداد الخلفية Backdrop

اعلانات

الصورة الرمزية F.Abdelaziz
F.Abdelaziz
:: استاذ و مشرف قسم الالكترونيات ::
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 6,832
نشاط [ F.Abdelaziz ]
قوة السمعة:
قديم 31-12-2014, 12:17 AM المشاركة 18   
افتراضي


الخطوة رقم 1 : إعداد الخلفية Backdrop

• لكشف عندما تفقد الكرة المضرب ، سوف نقوم بتعليم (وضع علامة) mark أسفل المنصة بلون معين ونستخدم اللبنة touching color? ( من لوحة الإحساس Sensing ) لتخبرنا عندما تلامس الكرة هذا اللون .
• ونظرا لأن الخلفية الحالية بيضاء ، لذلك يمكننا مباشرة رسم مربع ملون رقيق عند أسفل المنصة ، كما هو موضح بالشكل 1-19 .


• انقر الصورة المصغرة للمنصة لاختيارها وبعد ذلك انتقل إلى تبويب الخلفيات Backdrops . ثم بعد ذلك اتبع الخطوات المبينة بالشكل 1-19 لرسم مستطيل رقيق عند أسفل خلفية المنصة .

اعلانات اضافية ( قم بتسجيل الدخول لاخفائها )

الصورة الرمزية F.Abdelaziz
F.Abdelaziz
:: استاذ و مشرف قسم الالكترونيات ::
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 6,832
نشاط [ F.Abdelaziz ]
قوة السمعة:
قديم 31-12-2014, 12:24 AM المشاركة 19   
افتراضي




الخطوة رقم 2 : إضافة المضرب والكرة
• انقر على زر رسم كائن جديد Paint new sprite الموجود فوق قائمة الكائنات لإضافة كائن المضرب Paddle إلى المشروع . ونظرا لأن المضرب هو مجرد مستطيل قصير ورفيع ، كرر ما فعلت فى الخطوة رقم 1 لرسم المضرب مثل المبين بالشكل 1-18 . لون المضرب بأى طريقة تريدها وحدد المركز تقريبا فى وسط المستطيل .
• بعد ذلك ، سمى الكائن بشىء ما يفسر ما هو عليه ، على سبيل المثال الاسم Paddle . أيضا ، انقر صورة المضرب على المنصة وحركها بحيث يكون إحداثيها الصادى حوالى سالب 120 y = -120

الآن ، اللعبة بها مضرب ، ولكن ما زلنا بحاجة إلى الكرة لترتد فى أرجاء المنصة ، لذلك :
• انقر زر اختيار كائن من المكتبة Choose sprite from library الموجود فوق قائمة الكائنات لاستيراد أحد الكائنات .
• فى المربع الحوارى الذى يظهر ، انقر التصنيف Things واختار صورة كرة التنس Tennis Ball لإضافة هذا الكائن إلى المشروع . قم بإعادة تسمية الكائن باسم Ball .

قبل البدء فى العمل فى برنامج اللعبة ، قم بحفظ ما قمت به حتى الآن على جهاز الكمبيوتر الخاص بك . قم بتسمية الملف باسم Pong.sb2 .
مع كائنات المضرب والكرة ، ينبغى أن يكون شكل المنصة كما هو مبين بالشكل 1-18 .
سوف نضيف البرامج لتشغيل اللعبة لاحقا ، لكن لا تقلق كثيرا حول تفاصيل اللبنات . سوف نقوم بالتعرف عليها جميعا فيما بعد ، لذلك فى الوقت الراهن ، دعونا نركز على تعلم وضع مشروع كامل معا .


الصورة الرمزية F.Abdelaziz
F.Abdelaziz
:: استاذ و مشرف قسم الالكترونيات ::
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 6,832
نشاط [ F.Abdelaziz ]
قوة السمعة:
قديم 31-12-2014, 12:36 AM المشاركة 20   
افتراضي


الخطوة رقم 3 : بدء تشغيل اللعبة وجعل الكائنات تتحرك
أنت كمصمم لهذه اللعبة ، عليك أن تقرر كيف يمكن للاعبين بدء جولة جديدة . على سبيل المثال ، يمكن أن تبدأ اللعبة عند الضغط على مفتاح ، أو نقر كائن على المنصة ، أو حتى التصفيق أو التلويح بيديك (إذا كان لديك كاميرة ويب) .
رمز (أيقونة) العلم الأخضر ( الموجود فوق المنصة) يستخدم بشكل شائع ، وسوف نستخدمه كثيرا . الفكرة بسيطة ، أى برنامج يبدأ التشغيل عند الضغط على هذا الزر ، حيث يتحول العلم للون الأخضر الزاهى ويبقى على هذا النحو حتى إيقاف البرنامج . لمشاهدة ذلك أثناء العمل ، قم بإنشاء البرنامج المبين بالشكل 1-20 لكائن المضرب .

• عندما يتم نقر العلم الأخضر (1) ، تقوم اللبنة go to x: y: (2) بتحديد المكان الرأسى بالقيمة (-120) ، فقط فى حال كنت قد نقلته سابقا بالماوس .
المضرب يجب أن يحوم فقط فوق المستطيل الوردى الموجود فى أسفل المنصة ، لذلك إذا كان المستطيل أكثر سمكا ، قم بتغيير أرقام مكانه لشىء يعمل مع التصميم الخاص بك .
• بعد ذلك يستخدم البرنامج اللبنة forever (3) للتحقق باستمرار من موضع الماوس . سوف نقوم بتحريك الماوس ذهابا وإيابا عن طريق مطابقة الموقع السينى (الأفقى) (x) للمضرب مع موقع الماوس (4) .
• قم بتشغيل البرنامج (بالنقر على أيقونة العلم الأخضر) وجرب تحريك الماوس أفقيا ، المضرب يجب أن يتبع الماوس .
• انقر فوق رمز (أيقونة) الإيقاف stop المجاورة لرمز العلم الأخضر لإيقاف البرنامج .
برنامج كائن الكرة Ball أطول قليلا من البرنامج السابق الخاص بالمضرب ، لذلك سوف يتم تقسيمه (تكسيره) إلى أجزاء بسيطة .
ينبغى أن تبدأ الكرة التحرك عندما ننقر على العلم الأخضر ، لذلك فى البداية قم بإضافة البرنامج المبين بالشكل 1-21 إلى برنامج الكرة .

• فى البداية ، نقوم بتحريك الكرة إلى أعلى المنصة (1) ونجعلها تشير لأسفل بزاوية عشوائية باستخدام اللبنة pick random (2) (من لوحة العوامل Operators) .
• بعد ذلك يستخدم البرنامج اللبنة forever (3) لتحريك الكرة (4) عبر المنصة والارتداد (5) قبالة الحواف .
• انقر العلم الأخضر لاختبار ما كتبته حتى الآن . يجب أن تتحرك الكرة فى نمط متعرج (زجزاج) ، وينبغى أن يظل المضرب يتبع الماوس .
التدريب 1-11 :
استبدل الرقم (12) الموجود داخل اللبنة move بقيم مختلفة ، قم بتشغيل البرنامج ، ولاحظ ما يحدث . ذلك يجب أن يعطيك فكرة عن كيفية عمل اللعبة بشكل أسهل أو أصعب بالنسبة للاعب .
• انقر على رمز الإيقاف عندما تقوم بعمل ذلك .
الآن ، حان وقت إضافة الجزء الممتع ، وهو اللبنات التى تجعل الكرة ترتد عن المضرب .
يمكننا تعديل اللبنة forever التى تم إنشاؤها للتو بحيث تسير الكرة لأعلى عند ارتطامها مع المضرب ، كما هو مبين بالشكل 1-22 .


• عندما تتلامس الكرة مع المضرب ، نأمر الكرة بالتوجه إلى اتجاه عشوائى بين (-30) و (30) ، وعندما تذهب لبنة forever للجولة التالية ، فإنها سوف تنفذ اللبنة move ، والتى سوف تتسبب الآن بذهاب الكرة لأعلى .
• انقر العلم الأخضر مرة أخرى لاختبار هذا الجزء من اللعبة ، ثم انقر رمز الإيقاف عنما تتأكد من الكرة ترتد عن المضرب كما هم مفترض .
الآن القطعة الناقصة هى فقط كود إيقاف اللعبة عندما تلامس الكرة أسفل المنصة .
قم بإضافة البرنامج المبين بالشكل 1-23 إلى برنامج الكرة ، إما قبل أوبعد لبنة if مباشرة بالشكل 1-22. سوف تجد اللبنة touching color ? فى لوحة الأحساس Sensing ولبنة الأيقاف stop فى لوحة الضوابط Control .



• عندما تنقر على الماوس فوق المربع الملون داخل اللبنة touching color ? ، فإن المؤشر يتغير إلى مؤشر اليد ، وعندما تحرك هذا المؤشر وتنقر فوق المستطيل الوردى الفاتح عند أسفل المنصة ، فإن المربع الملون داخل اللبنة يجب أن يتطابق مع لون المستطيل .
• اللبنة stop all تعمل تماما كما هو واضح من اسمها : فهى توقف تشغيل جميع البرامج لكل الكائنات ، وكائنات المضرب والكرة ليست استثناء .
الآن لقد تمت اللعبة بكامل وظائفها . انقر العلم الأخضر والعب عدة مرات لاختبارها .
بعد أن رأيت أنه يمكنك إنشاء لعبة بأكملها بمثل هذه الكمية الصغيرة من الكود ، آمل أن تتفق معى على أن لغة سكراتش هى لغة مدهشة .


الصورة الرمزية F.Abdelaziz
F.Abdelaziz
:: استاذ و مشرف قسم الالكترونيات ::
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 6,832
نشاط [ F.Abdelaziz ]
قوة السمعة:
قديم 31-12-2014, 12:46 AM المشاركة 21   
افتراضي


الخطوة رقم 4 : إضافة توابل (بهارات) الصوت إلى البرنامج
بطبيعة الحال ، تكون الألعاب أكثر متعة عندما يكون لها صوت sound ، لذلك دعونا نضيف لمسة نهائية بإصدار ضوضاء فى كل مرة نقوم بضرب الكرة .
• انقر نقرا مزدوجا فوق الكرة على المنصة لاختيارها ثم اختار تبويب الأصوات Sounds . انقر على الزر Choose sound from library لإضافة صوت إلى كائن الكرة .
• فى المربع الحوارى الذى يظهر ، اختار الفئة Effects ، واختار الصوت pop وانقر OK لإضافته إلى تبويب الأصوات .
• بعد ذلك , انتقل إلى تبويب البرامج Scripts وقم بإدراج اللبنة play sound ( من لوحة الصوت Sound) ، كما هو مبين بالشكل 1-24 .

اختبر اللعبة مرة أخرى ، وهذه المرة ، يجب أن تسمع صوت قصير "بوب" "pop" فى كل مرة تلامس الكرة المضرب .
تهانينا ! لقد اكتملت الآن لعبتك ( بالطبع ، ما لم تكن ترغب فى إضافة المزيد من الميزات إليها) ، لقد كتبت للتو أول برنامج لك بلغة سكراتش .

إذا كنت ترغب فى تجربة المزيد ، حاول تكرار كائن الكرة ليكون لديك اثنين أو أكثر من الكرات فى اللعبة وشاهد كيف أن ذلك يغير من طريقة اللعب .
فى الجزء القادم ، سوف نستعرض الأنواع المختلفة من الكائنات المتاحة فى لغة سكراتش . كلما أبحرت خلال هذه الدراسة ، فسوف تغوص حقا فى كيفية عمل هذه اللبنات ، لكن الآن سوف نتعرف عليها بإيجاز .



الصورة الرمزية F.Abdelaziz
F.Abdelaziz
:: استاذ و مشرف قسم الالكترونيات ::
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 6,832
نشاط [ F.Abdelaziz ]
قوة السمعة:
قديم 28-02-2015, 11:54 PM المشاركة 22   
افتراضي





لبنات (كتل) سكراتش : نظرة عامة
فى هذا الجزء ، سوف تتعرف على مختلف اللبنات المتاحة فى سكراتش ، أسمائها ، والغرض من استخدامها . الغرض هو تعريف بعض المصطلحات التى سوف تجدها فى الدروس القادمة . يمكنك العودة إلى هذا الجزء كلما تقدمت إذا كنت بحاجة لإنعاش ذاكرتك .

كما هو مبين بالشكل 1-25 ، سكراتش لديه أربعة أنواع من اللبنات :
• لبنات الأوامر commands ،
• ولبنات الدوال (الوظائف) functions ،
• ولبنات البدء (الإطلاق) triggers ،
• ولبنات التحكم (الضوابط) controls .

لبنات الأوامر ولبنات التحكم (تسمى أيضا لبنات الكومة أو الكدسة) بها بروزات فى أسفلها و / أو شقوق فى أعلاها . يمكنك كبس (تكديس) snap هذه اللبنات معا فى مجموعات تسمى كومات (كدسات) stacks .

لبنات البدء ، تسمى أيضا القبعات ، لها قمم مستديرة لأنه يتم وضعها على قمة الكومة . لبنات البدء تربط (توصل) الأحداث events بالبرامج . فهى تنتظر من أجل حدوث حدث ، مثل الضغط على مفتاح أو النقر على الماوس ، وتشغيل اللبنات الموجودة أسفلها عندما يحدث هذا الحدث . على سبيل المثال ، جميع البرامج التى تبدأ باللبنة "عند نقر العلم الأخضر" when green flag clicked سوف يتم تشغيلها عندما يقوم المستخدم بالنقر على رمز (أيقونة) العلم الأخضر .



لبنات الدوال (الوظائف) ( تسمى أيضا مخبرات reporters أى أنها تعطى تقرير) ، ليس بها شقوق أو بروزات ، ولا يمكنها تشكيل طبقة من البرنامج بمفرها ، بدلا من ذلك ، فإنها تستخدم كمداخل inputs لللبنات الأخرى . أشكال هذه اللبنات تشير إلى نوع البيانات التى تعود بها . على سبيل المثال ، اللبنات بنهايات مستديرة تعطى تقرير بأعداد أو سلاسل نصية ، فى حين أن اللبنات بنهايات مدببة تعطى تقرير بما إذا كان شىء ما صواب true أو غير صواب false . هذه االبنات مبينة بالشكل 1-26 .



بعض لبنات الدوال بها مربع تحقق check box . إذا وضعت علامة التحقق فى المربع ، تظهر نافذة صغيرة تسمى المراقبة أو الرصد monitor على المنصة لعرض القيمة الحالية للمخبر reporter .
اختر كائن وضع علامة التحقق فى لبنة x position ( بلوحة الحركة) . ثم بعد ذلك اسحب الكائن فى أرجاء المنصة وشاهد "المراقبة" . يجب أن تتغير وأنت تحرك الكائن ذهابا وإيابا .




العوامل والدوال الحسابية Arithmetic Operators and Functions


الصورة الرمزية F.Abdelaziz
F.Abdelaziz
:: استاذ و مشرف قسم الالكترونيات ::
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 6,832
نشاط [ F.Abdelaziz ]
قوة السمعة:
قديم 01-03-2015, 12:02 AM المشاركة 23   
افتراضي



العوامل والدوال الحسابية Arithmetic Operators and Functions

الآن ، دعونا نلقى نظرة سريعة على العوامل والدوال الحسابية المعتمدة فى سكراتش . إذا فقدت آلتك الحاسبة ، فلا تقلق ، فإن همومك قد ولت ! يمكنك عمل الآلة الحاسبة الخاصة بك فى سكراتش بلبنات من لوح العوامل Operators ، والتى سوف نستعرضها فى هذا الجزء .

العوامل الحسابية Arithmetic Operators
يدعم سكراتش أربع عمليات حسابية ، هى الجمع (+) ، والطرح (-) ، والضرب (*) ، والقسمة (/) . اللبنات المستخدمة لتنفيذ هذه العمليات تسمى "العوامل" operators ، كما هو مبين بالشكل 1-27 . وحيث أن هذه اللبنات تنتج عددا ، يمكنك استخدامها كمداخل لأى لبنة تقبل الأعداد ، كما هو موضح فى هذا الشكل .



كما أن سكراتش يدعم أيضا عامل "باقى خارج القسمة" modulus واختصارا "mod" ، وهو يعيد ما تبقى من قسمة عددين . على سبيل المثال ، 10 mod 3 يعيد (النتيجة) "1" لأن باقى خارج قسمة 10 على 3 هو الواحد . الاستخدام الشائع لعامل باقى خارج القسمة هو لاختبار قابلية عدد صحيح integer على عدد صحيح آخر (أصغر) . باقى خارج القسمة بصفر يشير إلى أن العدد الأكبر يقبل القسمة على العدد الأصغر بدون باقى . هل هذا يعطيك فكرة لفحص ما إذا كان العدد زوجى even أم فردى odd ؟

عامل مفيد آخر مدعوم من قبل سكراتش هو عامل "التقريب" round ، والذى يقرب الأعداد العشرية إلى أقرب عدد صحيح . على سبيل المثال round(3.1) = 3 ، و round(3.5) = 4 ، و round(3.6) = 4 .

الأعداد العشوائية Random Numbers :


الصورة الرمزية F.Abdelaziz
F.Abdelaziz
:: استاذ و مشرف قسم الالكترونيات ::
تاريخ التسجيل: May 2007
المشاركات: 6,832
نشاط [ F.Abdelaziz ]
قوة السمعة:
قديم 01-03-2015, 12:09 AM المشاركة 24   
افتراضي


الأعداد العشوائية Random Numbers :
أثناء االبرمجة ، فى كثير من الأحيان سوف تحتاج على الأرجح لتوليد أعداد عشوائية عند نقطة ما ، خاصة إذا قمت بإنشاء الألعاب والمحاكاة . يوفر سكراتش اللبنة "إلتقاط عشوائى" pick random خصيصا لهذا الغرض . هذه اللبنة تخرج عدد عشوائى فى كل مرة تستخدمها ، وبها اثنين من المربعات البيضاء قابلة للتحرير تسمح لك بإدخال نطاق لهذا العدد ، وسوف يقوم سكراتس فقط باختيار قيم من بين حدى هذا النطاق فقط . الجدول 1-1 يبين بعض الأمثلة على استخدام هذه اللبنة .



ملاحظة :
مخرجات اللبنة pick random 0 to 1 واللبنة pick random 0 to 1.0 تكون مختلفة . الحالة الأولى سوف تعطيك أما "1" أو "0" ، ولكن الحالة الثانية تعطى قيمة عشرية بين "0" و "1" . إذا احتوى أى دخل لللبنة pick random على النقطة العشرية ، فإن الخرج أيضا سوف يكون قيمة عشرية .

الدوال (الوظائف) الرياضية Mathematical Functions :



الساعة معتمدة بتوقيت جرينتش +3 الساعة الآن: 04:51 PM
موقع القرية الالكترونية غير مسؤول عن أي اتفاق تجاري أو تعاوني بين الأعضاء
فعلى كل شخص تحمل مسئولية نفسه إتجاه مايقوم به من بيع وشراء وإتفاق وأعطاء معلومات موقعه
التعليقات المنشورة لا تعبر عن رأي موقع القرية الالكترونية ولايتحمل الموقع أي مسؤولية قانونية حيال ذلك (ويتحمل كاتبها مسؤولية النشر)